VitApps: Vivi il Territorio vince il primo premio alla settimana STEM 2026

La 4C (Sistemi Informativi) ha vinto il primo premio alla challenge proposta da UniBg in occasione della settimana STEM

Fabrizio Rota

Docente e funzione strumentale

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La classe 4C, indirizzo Sistemi Informativi Aziendali, ha partecipato alla challenge proposta dall’Università di Bergamo in occasione della settimana delle STEM.
L’università ha chiesto ai ragazzi di immaginare soluzioni tecnologiche e creative che unissero arte, cultura e innovazione scientifica, per rendere la cultura e il patrimonio artistico capaci di generare trasformazione nei territori e nelle comunità, diventando risorse vive per le nuove generazioni.
I ragazzi e le ragazze, seguiti dalle docenti di informatica Monia Remondi e Elena Dallavalle e dalle mentor universitarie Alessandra Marini e Chiara Passoni, hanno ideato “VitApps: Vivi il territorio”.
La classe è partita da alcune considerazioni: i giovani che amano scoprire il territorio, spesso non hanno amici con cui farlo; le famiglie sono spesso disincentivate dai bambini che si annoiano seguendo itinerari che non sono pensati per loro; la media-bassa Val Seriana è ricca di luoghi (spesso abbandonati) che raccontano la sua storia industriale e culturale; i detti, i proverbi e i nomignoli bergamaschi raccontano stralci di storia e cultura che rischiano di essere dimenticati.
Questi sono stati i 4 pilastri che hanno guidato il progetto e la realizzazione di un’app che permettesse di riscoprire luoghi abbandonati che raccontassero la storia industriale dei nostri paesi, permettendo agli utenti di creare occasioni per incontrarsi e visitare nuovi luoghi. Per i giovani, ma soprattutto per i bambini, l’app propone diverse sfide o giochi che aiutano a visitare i luoghi divertendosi (es una caccia al tesoro tra i dipinti di una chiesa). Per non perdere le nostre radici, una sezione dell’app è dedicata ai modi di dire e ai proverbi bergamaschi (es sai perché si dice “Chi fa el gir de’ San Patris, la perd tuc i vis”?).
I ragazzi e le ragazze hanno dovuto predisporre non solo il prototipo dell’app, ma anche il business model completo: hanno quindi dovuto analizzare il valore aggiunto che la loro idea avrebbe portato a utenti e stakeholders, i costi e ricavi/finanziamenti, le risorse necessarie, le attività chiave, le attività di marketing, le fasi di sviluppo del progetto.

La classe ha lavorato in piena sinergia: ogni componente si è occupato di un aspetto, facendo emergere competenze e passioni che è difficile cogliere nell’ordinaria attività didattica.

Mercoledì 11 febbraio, in sala Galeotti del Campus di Caniana dell’Università di Bergamo, la 4C ha presentato il proprio progetto davanti agli studenti degli altri istituti coinvolti nella challenge, ma soprattutto davanti a personalità del mondo accademico e aziendale (tra cui Brembo e Radici Group) che hanno poi votato i vari progetti.
La classe 4C del nostro istituto ha vinto il primo premio! Confindustria ha donato 250€, che verranno spesi per altri progetti della classe.
Complimenti vivissimi ai ragazzi e alle ragazze che si sono spesi nel progetto senza risparmiarsi e un ringraziamento agli organizzatori che ci hanno permesso di immergerci nella realtà di una start up!